TinkBlog

Okulda E-Spor

Zeynep Dereli

Dijital Teknoloji Kaşiflerinden, Yerlilerine

1970’li ve özellikle de 1980’li yıllarda doğan nesiller içinde bilgisayar ile tanışma fırsatına sahip olanlar pek de az değildi. Ancak içlerinde “babanın ve annenin” de bilgisayar kullandığı çok az aile vardı.

Biraz korkularak, biraz “derslere yardımcı olur” umuduyla, ama en çok da bilgisayarların gelecekteki gücü hayal edilerek, Commodore 64’ler, Amiga’lar, x86 PC’ler çocuklara alınıyordu. Çocuklar ise aslında ailenin, okulun ve toplumun bir parçası olmayan bu cihazları keşfetmeye çalışıyordu. Bu kaşif nesillerin bilgisayar ile olan ilişkileri heyecan verici ancak her zaman biraz yapay ve eklektik oldu.

Dijital Teknoloji Kaşifleri olarak tanımlayabileceğimiz bizim neslimizin çocukları, “Dijital Teknoloji Yerlileri” olarak tanımlanan yeni bir nesle doğru. Yerli çocuklar bilgisayarın ötesinde her bir olgunun dijitalleştiği bir dünyaya doğuyor.

Dijital Teknolojiyi Yaşamın Doğal Bir Parçası Olarak Kullanmak

Ben bu yeni nesil çocukların çok şanslı olduğunu düşünüyorum. Çünkü sorunlarımızı çözmek için teknolojiyi kullanmak ve bilgisayarlar ile iletişim kurmak bireyleri öne çıkarıyor. Dijital alışkanlıklara sahip bireyler, bilgisayarları ve teknolojiyi günlük iş yapma, üretime ve eğlence rutinlerinin parçası haline getiriyor. Bilgisayar ve teknoloji kullanımı sonradan öğrenilebilecek bir şey olsa da, onu elimiz-kolumuz gibi kullanmak çok daha derin bir alışkanlık gerektiriyor.

Bilgisayar oyunları bu noktada ön plana çıkıyor. Eğitimlerinde ve oyun dünyalarında bilgisayar oyunlarına yer ayrılan gençler el‐göz-vücut eşgüdümü, sorun çözme becerisi, takım üyeliği ve liderliği ve iletişim yeteneklerini geliştirme imkanına sahip oluyor.

Oyunlarla olan ilişki sorun çözme becerilerinin gelişiminde dijital teknolojilerin kullanımını doğal bir yöntem haline getiriyor. Geçtiğimiz yüzyılın “destek sistemi” niteliğindeki bilgisayarlarının yerini, hayatımızın içine sızan cihazlar alırken gençleri bu cihazlarla tanıştıran ve alıştıran oyunlar da sadece evlerde yer almamalı.

E-Spor’un Okullarda Eğitimin ve Ders Dışı Aktivitelerin Parçası Olması

Bu noktada çocukların oyunlarla olan ilişkisinin “okulda da” sürmesi gerektiğini düşünüyorum. Çocuklar okula zaten bilişim okuryazarı olarak geliyorlar. Dünya ile iletişim becerisini bilgisayar üzerinden kurmaya alışmış çocuklara, okulda sadece geleneksel ve analog yöntemlerle ulaşmaya çalışmak doğru bir yöntem değil.

Nitekim Türkiye’de çocukların boş zamanlarının bir parçası olan oyun dünyası, dünyanın çeşitli ülkelerinde eğitimin içine entegre ediliyor. Kuzey Avrupa Ülkeleri, Çin ve ABD’de bu konuda birçok örnek var. İskandinavya’da çeşitli okullar e-sporu resmi eğitim programlarının bir parçası haline getirdiler. Dünyada ve ülkemizde birçok okul e-spor kulüpleri kurdu ve mevcut takımlar ile işbirlikleri yaptı. Bu alanda çok cesur bir girişim de Çin’den geldi ve doğrudan E-Sporcu yetiştirmeye yönelik özel liseler oluşturuldu. Bu örnekler çoğaltılabilir ve okullarda e-sporun gelişimine ilişkin modeller geliştirilebilir. Ben konuşmamın kalan kısmında okullarda özellikle de liselerde e-sporun neden yer almasını gerektiğine yoğunlaşmak istiyorum.

Oyunu sanal dünyanın dışına taşırken kontrolü sağlamak

Bilgisayar oyunlarını oynayan çocuklar yalnız başlarına online bir dünyanın içinde yer alıyorlar. Ailelerin çocuklarını takip etmeleri, denetlemeleri tavsiye ediliyor. Ancak karmaşık bir ekranda hızla akan bir oyunun içinde, kulaklık mikrofon seti ile tamamen yabancı kişilerle iletişim kuran bir çocuğu nasıl takip edebilirsiniz? Ev dışında internet kafelerde veya tamamen informel gruplarda da önemli riskler olduğunu her gün gazete haberlerinde gözlemliyoruz.

Bu noktada okul takımlarının önemi ortaya çıkıyor. Çocukların dil ve etik kuralları belirlenmiş tanıdığı arkadaşları ile bu oyunları oynamaları, hatta evlerinde de okula takımının bir parçası olarak oyuna devam etmeleri belirlenmiş bir güvenlik çemberinin oluşumuna destek oluyor. Ayrıca oyun bir ölçüde sanal dünyadan gerçek dünyaya taşınmış oluyor.

Daha az şiddet içeren oyunların önünü açmak

Diğer taraftan akıllarda hep şu soru var. Daha az şiddet içeren oyunların olduğu bir e-spor dünyası mümkün mü? Okul kulüplerinde, gözetmen öğretmenlerin de desteği ile şiddet içermeyen veya şiddet içeriği çeşitli şekillerde sınırlandırılmış oyunların yaygınlaştırılması adına şansımız var.

Ancak bunu yaparken gençlerin oyunlarla olan kurdukları organik bağı zedelemeye, onları zorla popüler olmayan oyunlar ile sınırlandırmaya çalışmamak gerekiyor.

Oyun Gruplarında Çeşitliliği Sağlamak

Özellikle e-spor seviyesinde oyunculuk söz konusu olduğunda “erkeklerin” tahakküm kurduğu bir alanın oluştuğunu üzülerek görüyoruz. Bu alanı kızlara açmanın en geçerli yolu okul kulüpleri olabilir. Kız öğrenciler okul kulüplerindeki ortamda e-spor takımlarına katılmak için daha istekli olabilir. Ayrıca okul kulüplerinde kızların katılımı için biraz “pozitif ayrımcılık” yapılabilir. Araştırmalar kız çocuklarının e-spordan uzak tutan olgulardan birinin de erkek oyuncuların oyun sırasında kendilerine karşı kullandıkları ifadeler olduğunu söylüyor. Okul kulüplerinde oynanan oyunların bu anlamda da kızlar için rahat bir ortam sağlayacağını düşünüyoruz.

E-sporda diğer bir ayrımcılık alanı ise maddi durumu yeterli olmayan ailelerin çocuklarının oyun dünyasından uzak kalması. Bugün oyun oynanabilecek giriş seviyesi bir bilgisayarın maliyeti 5 bin tl’den az değil. E-spor seviyesinde işlemciler, monitörler, ekran kartları ve ekipmanlar inanılması zor maliyetler ortaya çıkarıyor. Oyunlar ve üyelik gerektiren ekosistemler de düzenli ödenmesi gereken yüksek bütçeler oluşturuyor. Bu durum bir çok genci yetenekli olmasına rağmen e-spor’dan uzak tutuyor veya bu alana ilgilenen birçok gencin pasif birer izleyici olarak kalmasına neden oluyor. Okullardaki e-spor laboratuvarları bu alanda fırsat eşitliğine destek olabilir.

İzleyici olmaktan daha fazlası

Bugün gençler oyun dünyasında, belki de oyunlardan çok “oyun videoların” tüketicisi durumunda. Birçok çocuk oyunları oynamak yerine, oyun videoların karşında saatlerini geçiriyor, pasif bir Twich veya Youtube izleyicisi konuma gelmek de pek uzak görünmüyor. Araştırmaya göre oyun videoları dünyası, oyun dünyasının kendisinden daha çok risk içerebiliyor.

Oyunların bir ev ve boş zaman eğlencesinin olmanın ötesinde okulda görev ve sorumluluk bilinci ile oynanması çocukları oyun dünyası içinde gerçekten oyuncu olmaya yönlendirebilir. Pasif birer izleyici olmaktan uzaklaştırabilir.

Müfredatın Oyunlar ile Desteklenmesi

E-Spor oyunları her seviyede eğitimde, müfredatın bir parçası haline getirilebilir. Şu anda özellikle iki uçta yani okul öncesi eğitimde ve yüksek öğrenimde oyunların ciddi bir kullanım alanı olduğunu biliyoruz.

Okul öncesi eğitimde renkleri, şekilleri, sayıları ve mantıksal ilişkileri öğreten, yabancı dil için temel beceriler sağlayan oyunlar etkin olarak kullanılıyor. Yükseköğrenimde ise adı oyun değil de simülasyon olan sistemlerin özellikle pilotların ve denizcilerin eğitiminde aktif olarak yer alıyor.

Lise eğitimi de bu alan için çok müsait, özellikle rekabete dayalı e-spor oyun türleri eğitimin uygulamalı hale gelmesi ve simüle edilmesi için büyük bir fırsat alanı oluşturuyor.

Bu faydaları dile getirdikten sonra, yasaklamanın karşısında yönlendirmenin en doğru yöntem olduğunu tekrar vurgulamak istiyorum. Hayat yasaklanan olguların toplumda yaygınlaştığını ve bireylerde bağımlılık yarattığını bize göstermek için yeterli delillerle dolu… Yönlendirme için de en uygun yer olan okullarımızı bu yönde geliştirmemiz gerekiyor. Bu yaklaşımı tabana yaymazsak yeni bir uçurumla (digital divide) karşılaşma riskini de göğüsleme şansımız kalmayacak.

Kişisel Verilerin Korunması Kanunu (KVKK) bilgilendirme Okuyun